Alpha Colony to gra rozwijana przez małe studio DreamQuest Games. Jego zespół na kickstarter.com zbierał $50 000 na dokończenie produkcji, obiecując jej rozwój na kolejne platformy mobilne.
Choć na 2 dni przed końcem licznik pokazywał 80%, pełna mobilizacja w ostatnich 48 godzinach sprawiła, że wpłat przybywało. W ostatniej sekundzie trwania projektu licznik zatrzymał się na kwocie… zobaczcie sami:
Taki finał Alpha Colony jest z pewnością dziwny, a regulamin kickstartera i jego techniczne rozwiązanie dotyczące płatności nie daje odwrotu. Twórcy projektu zasmucili się, podziękowali za wsparcie i tymczasowo porzucili projekt, zmuszeni do wykarmienia swoich rodzin w inny sposób.
Rozumiem ze crowdfunding sluzy do karmienia rodzin,a dopiero jak cos zostanie to idzie na projekt ? niezla promocja finansowania spolecznosciowego…..
Na poświęcenie wielu miesięcy prac developerskich potrzebny jest kapitał. Nie udało się go zebrać, to trzeba tymczasowo projekt zawiesić…
Adam Nowak pisząc swoją uwagę,skierował aluzję do tego zdania ,które Pan napisał:
„Twórcy projektu zasmucili się, podziękowali za wsparcie i tymczasowo porzucili projekt, zmuszeni do wykarmienia swoich rodzin w inny sposób.”
Stwierdzenie, iż twórcy zmuszeni są wykarmić swoje rodziny „w inny sposób” sugeruje,że zamierzali z crowdfundingu swoje rodziny wykarmiać.
Zgadzam się z panem Adamem, że taki komentarz,to nienajlepsza reklama dla finansowania społecznościowego.
Choć z drugiej strony można zrozumieć to tak,że twórcy zamierzali wykarmić rodziny z pieniędzy,które zarobią już na zrealizowanym projekcie. Niemniej jednak dwuznaczność przytoczonych słów z artykułu jest niebezpieczna ;P
Oczywiście, że produkcja gry jest działaniem komercyjnym, a nie charytywnym. Gdyby mieli środki na jej realizację, to nie zbieraliby ich od społeczności. Prawdopodobnie planem była praca za niskie wynagrodzenie w fazie developmentu opłacone z budżetu projektu, by potem zarobić na szerokiej dystrybucji. Podtrzymuję to zdanie, bo gra to nie książka, czy event, które wymagają poniesienia zewnętrznych kosztów, a raczej pracy programistw, będących członkami tego zespołu.
Projekt zakończył się niepowodzeniem i twórcy sami poinformowali o tym, że zabierają się za inne projekty komercyjne w komunikacie do wspierających.
Panoweiz DreamQuest Games liczyli na zebranie około 200k, tak jak to miał miejsce w przypadku ich pierwszej zbiórki (gdzie planowali zebrać 500k), tak więc mowa o honorowej porażce to delikatnie mówiąc mijanie się z prawdą.
Niemniej ciekawa idea projektu 😉